Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
@heinz: Mitspielen in Form von Codefortschritt mitlesen dürfen ... falls es nen git gibt, wär das extra klasse
(@Meillo: Adventszeit ist dieses Jahr dann eben nach Weihnachten)
(@Meillo: Adventszeit ist dieses Jahr dann eben nach Weihnachten)
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
@heinz: Dein Dungeon-Crawler-Projekt und die Labyrinth-Ueberlegungen haben mich jetzt doch ziemlich begeistert. Gestern Abend im Bett ist die Ueberlegung entstanden, dass ich auch etwas derartiges programmieren koennte. Nach ein bisschen brainstormen habe ich nun ein Konzept, das tragfaehig erscheint und das mich reizen wuerde. Technologisch wuerde ich C und ncurses verwenden, weil ich schon lange was mit ncurses machen will, und C weil es fuer mich keine schoenere Sprache gibt (naja von awk vielleicht abgesehen ). Die Hauptherausforderung fuer mich ist die Zeit. Ich kann derzeit leider noch nicht sagen wie ich in den naechsten zwei Wochen Zeit haben werde. Es kommt auch darauf an wie gut die Programmierung dann flutscht.
Wie ist nochmal dein Zeitplan genau? Du hast was von zwei freien Wochen geschrieben. Sind die von jetzt bis zum Jahresende?
Vielleicht haben noch mehr User Lust etwas zu programmieren. Dann koennte das eine Art DFDE-Programmier-Challenge sein: Von jetzt bis Neujahr irgendeine Art von Dungeon-Crawler- oder Labrinth-Software zu programmieren, sei es nun ein Spiel oder ein Levelgenerator oder irgendein sonstiges Labyrinth-Programm. Anfang des neuen Jahres koennten wir unsere Ergebnisse dann gegenseitig austauschen -- nicht als Wettbewerb sondern mehr als Ausstellung.
Gibt es denn weitere Personen die Lust haetten, eine Teilnahme zu versuchen?
Wie ist nochmal dein Zeitplan genau? Du hast was von zwei freien Wochen geschrieben. Sind die von jetzt bis zum Jahresende?
Vielleicht haben noch mehr User Lust etwas zu programmieren. Dann koennte das eine Art DFDE-Programmier-Challenge sein: Von jetzt bis Neujahr irgendeine Art von Dungeon-Crawler- oder Labrinth-Software zu programmieren, sei es nun ein Spiel oder ein Levelgenerator oder irgendein sonstiges Labyrinth-Programm. Anfang des neuen Jahres koennten wir unsere Ergebnisse dann gegenseitig austauschen -- nicht als Wettbewerb sondern mehr als Ausstellung.
Gibt es denn weitere Personen die Lust haetten, eine Teilnahme zu versuchen?
Use ed once in a while!
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
@hikaru
Vielen Dank fuer Deine ausfuehrlichen Antworten.
Anscheinend haben wir ein wenig aneinander vorbeigeredet, weil ich es zu Beginn nicht richtig erklaert habe.
Meillo hat es richtig erfasst, zwei dimensionales Array aus Feldern, die entweder Weg, Wand oder sonstwas sind.
Ich habe bei meiner Netzrecherche ein paar Beispiele gefunden, wie Du es meinst. Jetzt verstehe ich auch den Begriff "Wegbaum" etwas besser.
Die Art das ueber Graphengenerierung zu loesen uebersteigt mein Wissen/Koennen allerdings etwas...
OK, etwas viel...
Hab jetzt mal etwas zusammengebastelt. Siehe weiter unten...
@eggy
Ich mische in meinen C-Code oft auch C++ "Dinge" und habe, da ich mir das Programmieren selbst beigebracht habe, eine eigene "Ordnung" die moeglicherweise fuer andere sehr unuebersichtlich ist. (Besonders auch waehrend der Erstellung...)
Es gibt auch kein makefile (wollte ich mir schon laenger mal anschauen wie man das macht, aber wie es halt so ist...) sondern eine Zeile wie:
um es zu erstellen.
Ich habe auch immer ein Script am laufen, welches das Programm immer neu Compiliert wenn ich es speichere und sich auch sonst um alle meine SDL-Programm-Projekte "kuemmert".
Ich werde hier mal als eine Art "Test" die Datei mit dem Code fuer die Klassen reinstellen (Da sind auch die Labyrinth-Dinge drin.)
und wenn Du/Ihr schlau daraus werdet und mich fuer meinen Programmierstiel nicht Toetet werde ich das Projekt natuerlich gerne als .tbz zur Verfuegung stellen...
41549
@Meillo
Habe aber auch nicht jeden Tag Zeit und vlt. auch nicht jeden Tag lust, moechte aber trotzdem vorankommen mit diesem Projekt.
(Gehe auch ein paarmal mit meinem Kumpel weg und der Tag danach bringt dann oft leichte Konzentrationsprobleme mit sich... )
Sollten wir sowas nicht etwas besser Planen? So nach dem Motto "Was machen wir eigentlich?", "Wer macht was?" und "Wie sehen die Schnittstellen aus?".
Aber die Idee irgendein DF-Gemeinschaftsprojekt zu machen finde ich richtig Klasse!
@all
Mein Code ist jetzt soweit, das "anscheinend gueltige" Labyrinthe dabei rauskommen.
Die im Moment eingestellt Groesse ist: 40x30 Felder, 2-8 Raeume (Obwohl man die nicht gut sieht) und 4-10 Tueren.
Die Kacheln/Felder sind (fuer diese Testausgabe) 25x25 Pixel.
Hier sind mal ein paar Screenshoots von 5 nacheinander erstellten Labyrinthen mit:
Die Nummern ueber den Tueren/Schluesseln sind die Zugehoerigkeit. (Schluessel 0 passt in Tuer 0 usw.)
Vielen lieben Dank fuer das rege Interesse und Eure unermuedliche Unterstuetzung.
Schoenen Sonntag noch...
Gruss,
heinz
Vielen Dank fuer Deine ausfuehrlichen Antworten.
Anscheinend haben wir ein wenig aneinander vorbeigeredet, weil ich es zu Beginn nicht richtig erklaert habe.
Meillo hat es richtig erfasst, zwei dimensionales Array aus Feldern, die entweder Weg, Wand oder sonstwas sind.
Ich habe bei meiner Netzrecherche ein paar Beispiele gefunden, wie Du es meinst. Jetzt verstehe ich auch den Begriff "Wegbaum" etwas besser.
Die Art das ueber Graphengenerierung zu loesen uebersteigt mein Wissen/Koennen allerdings etwas...
OK, etwas viel...
Hab jetzt mal etwas zusammengebastelt. Siehe weiter unten...
@eggy
Ohjeh, natuerlich stelle ich meinen Code gerne zur Verfuegung. Allerdings bin ich, wie schon geschrieben, nur Hobbycoder und mein Code sieht fuer andere wohl ziemlich "uebel" aus.eggy hat geschrieben:18.12.2021 22:55:28@heinz: Mitspielen in Form von Codefortschritt mitlesen dürfen ... falls es nen git gibt, wär das extra klasse
Ich mische in meinen C-Code oft auch C++ "Dinge" und habe, da ich mir das Programmieren selbst beigebracht habe, eine eigene "Ordnung" die moeglicherweise fuer andere sehr unuebersichtlich ist. (Besonders auch waehrend der Erstellung...)
Es gibt auch kein makefile (wollte ich mir schon laenger mal anschauen wie man das macht, aber wie es halt so ist...) sondern eine Zeile wie:
Code: Alles auswählen
c++ hero_quest.cc hero_quest -I/usr/include/SDL -lSDL_image -lSDL_gfx -lSDL -lSGE -Wall
Ich habe auch immer ein Script am laufen, welches das Programm immer neu Compiliert wenn ich es speichere und sich auch sonst um alle meine SDL-Programm-Projekte "kuemmert".
Ich werde hier mal als eine Art "Test" die Datei mit dem Code fuer die Klassen reinstellen (Da sind auch die Labyrinth-Dinge drin.)
und wenn Du/Ihr schlau daraus werdet und mich fuer meinen Programmierstiel nicht Toetet werde ich das Projekt natuerlich gerne als .tbz zur Verfuegung stellen...
41549
@Meillo
Das freut mich...Meillo hat geschrieben:19.12.2021 09:22:08Dein Dungeon-Crawler-Projekt und die Labyrinth-Ueberlegungen haben mich jetzt doch ziemlich begeistert.
Mein letzter Arbeitstag ist der 23.12.21. Dann hab ich Urlaub bis zum 10.01.22. Sind etwas ueber 2 Wochen.Meillo hat geschrieben:19.12.2021 09:22:08Wie ist nochmal dein Zeitplan genau? Du hast was von zwei freien Wochen geschrieben. Sind die von jetzt bis zum Jahresende?
Habe aber auch nicht jeden Tag Zeit und vlt. auch nicht jeden Tag lust, moechte aber trotzdem vorankommen mit diesem Projekt.
(Gehe auch ein paarmal mit meinem Kumpel weg und der Tag danach bringt dann oft leichte Konzentrationsprobleme mit sich... )
Das waere mal wirklich klasse! Aber vlt. jetzt gerade etwas kurzfristig?Meillo hat geschrieben:19.12.2021 09:22:08Vielleicht haben noch mehr User Lust etwas zu programmieren. Dann koennte das eine Art DFDE-Programmier-Challenge sein:
Sollten wir sowas nicht etwas besser Planen? So nach dem Motto "Was machen wir eigentlich?", "Wer macht was?" und "Wie sehen die Schnittstellen aus?".
Aber die Idee irgendein DF-Gemeinschaftsprojekt zu machen finde ich richtig Klasse!
Oder nicht als Ausstellung sondern etwas was alle gerne haetten. Ein Programm fuer einen bestimmten Zweck oder ein Spiel oder sonst irgendein "krass nuetzliches Tool"...
@all
Mein Code ist jetzt soweit, das "anscheinend gueltige" Labyrinthe dabei rauskommen.
Die im Moment eingestellt Groesse ist: 40x30 Felder, 2-8 Raeume (Obwohl man die nicht gut sieht) und 4-10 Tueren.
Die Kacheln/Felder sind (fuer diese Testausgabe) 25x25 Pixel.
Hier sind mal ein paar Screenshoots von 5 nacheinander erstellten Labyrinthen mit:
Code: Alles auswählen
Eingang : gruener Pfeil
Ausgang : roter Pfeil
Wand : Steine
Weg : grauer Kies
Tuere : brauner Balken
Schluessel : blauer Schluessel
Vielen lieben Dank fuer das rege Interesse und Eure unermuedliche Unterstuetzung.
Schoenen Sonntag noch...
Gruss,
heinz
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
somit einfachstes Makefile für Deinen Compilelauf-o file
Place output in file file. This applies to whatever sort of output is being produced, whether it be an executable file, an object file, an assembler file or preprocessed C code.
Code: Alles auswählen
machwas:
c++ hero_quest.cc hero_quest -I/usr/include/SDL -lSDL_image -lSDL_gfx -lSDL -lSGE -Wall -o dungeondings
./dungeondings
"make" ohne target ruft das oberste target auf, "make machwas" würde das auch tun.
(ordentliches Makefile versteckt sich wohl noch hinter nem anderen Türchen)
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Du bist nicht der einzige, dem es so geht. Da koennen alle -- auch du selbst -- etwas daraus lernen. Auch wenn den Code nicht so gut ist, du bist immerhin derjenige unter uns, der tatsaechlich etwas programmiert und die meisten labern und kritisieren nur rum. Somit gebuehrt dir die Achtung.heinz hat geschrieben:19.12.2021 14:16:05Ohjeh, natuerlich stelle ich meinen Code gerne zur Verfuegung. Allerdings bin ich, wie schon geschrieben, nur Hobbycoder und mein Code sieht fuer andere wohl ziemlich "uebel" aus.
Ich mische in meinen C-Code oft auch C++ "Dinge" und habe, da ich mir das Programmieren selbst beigebracht habe, eine eigene "Ordnung" die moeglicherweise fuer andere sehr unuebersichtlich ist. (Besonders auch waehrend der Erstellung...)
Na, das ist doch eine super Gelegenheit dir von einem Forenuser ein Makefile schreiben zu lassen. Hier ist die Zeile und nun, liebes Forum, es waere super, wenn jemand ein Makefile dazu liefern koennte.heinz hat geschrieben:19.12.2021 14:16:05Es gibt auch kein makefile (wollte ich mir schon laenger mal anschauen wie man das macht, aber wie es halt so ist...) sondern eine Zeile wie:um es zu erstellen.Code: Alles auswählen
c++ hero_quest.cc hero_quest -I/usr/include/SDL -lSDL_image -lSDL_gfx -lSDL -lSGE -Wall
Wenn wir ein Gemeinschaftsprojekt anstreben, dann ist es zu kurzfristig, da stimme ich dir zu. Aber wenn jeder fuer sich etwas programmiert, das nur irgendwas mit Labyrinthen zu tun hat, dann kann jeder seinen eigenen Interessen nachgehen, wir muessen uns nicht abstimmen und doch koennen wir uns dazu austauschen. Am Ende kann jeder zeigen was rausgekommen ist, egal wie fertig es geworden ist. Ich denke, so ein Modus waere in der kurzen Zeit machbar.heinz hat geschrieben:19.12.2021 14:16:05@Meillo
Das waere mal wirklich klasse! Aber vlt. jetzt gerade etwas kurzfristig?Meillo hat geschrieben:19.12.2021 09:22:08Vielleicht haben noch mehr User Lust etwas zu programmieren. Dann koennte das eine Art DFDE-Programmier-Challenge sein:
Sollten wir sowas nicht etwas besser Planen? So nach dem Motto "Was machen wir eigentlich?", "Wer macht was?" und "Wie sehen die Schnittstellen aus?".
Aber die Idee irgendein DF-Gemeinschaftsprojekt zu machen finde ich richtig Klasse!
Oder nicht als Ausstellung sondern etwas was alle gerne haetten. Ein Programm fuer einen bestimmten Zweck oder ein Spiel oder sonst irgendein "krass nuetzliches Tool"...
Btw: Ich habe vorhin angefangen. ... kann schon den Cursor bewegen, ein ASCII-Grafik-Level aus einer Datei einlesen, rumlaufen (nicht mehr durch die Wand) und Gold einsammeln. Derzeit ist es recht Nethack-artig. Mal sehen wie es sich entwickelt. Derzeit sind die Level gemalt aber ich wuerde sie auch gerne noch generieren. Zudem haette ich gerne Fog-of-War, was nicht allzu schwer sein sollte. Dann muss natuerlich auch noch ein Spielmodus dazu kommen ... vermutlich Zeug einsammeln um zum naechsten Level zu kommen.
Vorher habe ich noch nie mit Ncurses programmiert. Ich stelle fest, dass das viel einfacher ist als ich gedacht habe. Bislang hacke ich das Zeug mehr zusammen als wirklich einen Plan von Ncurses zu haben, aber es macht Spass und ich komme voran.
Coole Sache! Das sieht schon richtig nach was aus.heinz hat geschrieben:19.12.2021 14:16:05@all
Mein Code ist jetzt soweit, das "anscheinend gueltige" Labyrinthe dabei rauskommen.
Die im Moment eingestellt Groesse ist: 40x30 Felder, 2-8 Raeume (Obwohl man die nicht gut sieht) und 4-10 Tueren.
Die Kacheln/Felder sind (fuer diese Testausgabe) 25x25 Pixel.
Hier sind mal ein paar Screenshoots von 5 nacheinander erstellten Labyrinthen mit:Die Nummern ueber den Tueren/Schluesseln sind die Zugehoerigkeit. (Schluessel 0 passt in Tuer 0 usw.)Code: Alles auswählen
Eingang : gruener Pfeil Ausgang : roter Pfeil Wand : Steine Weg : grauer Kies Tuere : brauner Balken Schluessel : blauer Schluessel
Bei den Gaengen wuerde ich wohl geradere Verlaeufe bevorzugen, auch wenn ich daran denke, dass man sich da durchnavigieren muss. Und vielleicht ohne Diagonalverbindungen, sondern immer eine volle Wandseite an der anderen. Dann wirkt es optisch wohl auf aufgeraeumter als derzeit.
Im konkreten Beispiel den Schluessel 0 fuer die Tuer 0 zu finden braucht einen Spieler mit viel Frustrationstoleranz. Du musst dir den konkreten Weg vom Eingang aus mal anschauen! ... aber das sind natuerlich nur Optimierungfragen, die du nach und nach angehen kannst. Mir gefaellt wie gut du voran kommst. Ich bin schon sehr gespannt wie es weiter geht.
Use ed once in a while!
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Hier mal ein Eindruck von meinem derzeitigen Stand.
Aus folgender handgezeichneter ASCII-Karte:
... wird diese Map:
Der Spieler ist nur der Cursor, darum sieht man ihn nicht. Ich sollte wohl auch noch ein `@' drunterlegen, wie in Rogue/Nethack.
Fog-of-War funktioniert. Gold einsammeln funktioniert auch. Waende funktionieren. Ausgang funktioniert.
Es gibt aber schon noch viel zu tun; ich habe ja auch erst angefangen. Nichts desto trotz bin ich erstaunt wie viel ich in den paar Stunden geschafft habe. (Momentan sind es nur um die 300 Zeilen Code.)
Naechste Schritte:
- Bugs fixen und Fehlerbehandlungen einbauen
- Grossthema: Karte generieren
- Fog-of-War in der Form eines Laternenmodus, wo es hinter einem wieder dunkel wird. Und vielleicht die Moeglichkeit eines Lichtschalters, der alles hell macht.
- Tragfaehigere Gesamtstruktur des Programms
@heinz: Ich bin richtig gluecklich, dass du mich auf diese Idee gebracht hast. In den letzten Stunden hatte ich eine Menge Freude am Programmieren.
Aus folgender handgezeichneter ASCII-Karte:
Code: Alles auswählen
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
########################### ############################
##################### H F S L C ############ #########
> ##### #### * ############ *
########## ####### $ ######## #########
########################### ######## ###################
########################### ######## ###################
########################################### ############## ##########
############################################# ########## ######## ##########
############################################# ########## ########## ##########
############################################# ####### $ ##########
################################################################################
################################################################################
################################################################################
################################################################################
Code: Alles auswählen
66:16 < > gold:1 map: (BLACK)
.------------------------
.-----'
-------------. .--' H F S L C
> '---' .--. * .---'
---------. .--' | | |
'----------' | | | .---------
| | | '--------.
'---------------. .-----' .---' |
'-. | | .------. |
| '--------' .-' .---' |
| .' | $ |
'-------------' '-----'
Fog-of-War funktioniert. Gold einsammeln funktioniert auch. Waende funktionieren. Ausgang funktioniert.
Es gibt aber schon noch viel zu tun; ich habe ja auch erst angefangen. Nichts desto trotz bin ich erstaunt wie viel ich in den paar Stunden geschafft habe. (Momentan sind es nur um die 300 Zeilen Code.)
Naechste Schritte:
- Bugs fixen und Fehlerbehandlungen einbauen
- Grossthema: Karte generieren
- Fog-of-War in der Form eines Laternenmodus, wo es hinter einem wieder dunkel wird. Und vielleicht die Moeglichkeit eines Lichtschalters, der alles hell macht.
- Tragfaehigere Gesamtstruktur des Programms
@heinz: Ich bin richtig gluecklich, dass du mich auf diese Idee gebracht hast. In den letzten Stunden hatte ich eine Menge Freude am Programmieren.
Use ed once in a while!
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
@Meillo
(Komme mir immer wieder ziemlich "klein" vor, wenn ich sehe was andere hier so drauf haben... )
Es gibt einfach viel zu viel interessantes "Zeug" was man sich mal anschauen koennte (Was nicht unbedingt schlecht ist... ) aber viel zu wenig Zeit...
Habe erst vor ca. einem Jahr ein Spiel ala "WinTrek" (Wenn Du das noch kennst.) komplett als ASCII-Spiel geschrieben und dabei alle "Grafik" noch mit eigenen Ansi-Sequenz-Routienen geloest.
Dein Kommentar motiviert mich aber doch mal etwas Zeit darin zu investieren da auch einige meiner "Lieblings-Tools" ausgiebig davon gebrauch machen. (Z.B. mc oder dialog))
Der Spieler muss "gequaelt" und "geknechtet" werden, um am schluss sagen zu koennen "Jaaa! Ich habs geschafft!"
Beim zufaelligen Setzen der Wandstuecke suche ich im Moment einen 3x3 Felder groessen Bereich ab um die Gueltigkeit der Position zu bestimmen.
Besser waere hier wohl eine "oben, unten, links, rechts" Methode.
Danke fuer die Anregung!
(Was allerdings irgendwie auch nett waere. Hmmm...)
Oh mann, wenn das mit den Ideen hier so weiter geht, wird es wohl Weihnachten 2023 noch nicht fertig sein...
Habe auch am Sonntag abend noch etwas weitergemacht und die Bewegung in einer vergroesserten, scrollenden Ansicht des Labyrinthes und auch eine Art "Fog-of-War" realisiert.
Alles wo man schonmal war ist sichtbar, wird aber nicht wieder abgedunkelt wenn mann wieder weg ist.
Habe auch schon mit den Helden angefangen. Max 4 sollen es sein. Rechte Seite die 4 Portrais, mit Inventar und allem drum und dran. (Invertar geht noch nicht, da ich noch etwas ueberlege, wie ich es realisiere...)
Dachte auch, das man den ersten Helden (also mehr oder weniger sich selbst) selber erstellen kann und auf die anderen 3 dann nach und nach in den Labyrinthen trifft...
Gruss,
heinz
Danke fuer Deine Unterstuetzung und die motivierenden Worte!Meillo hat geschrieben:19.12.2021 19:01:28Du bist nicht der einzige, dem es so geht. Da koennen alle -- auch du selbst -- etwas daraus lernen. Auch wenn den Code nicht so gut ist, du bist immerhin derjenige unter uns, der tatsaechlich etwas programmiert und die meisten labern und kritisieren nur rum. Somit gebuehrt dir die Achtung.
(Komme mir immer wieder ziemlich "klein" vor, wenn ich sehe was andere hier so drauf haben... )
Ncurses lief mir auch schon einige male ueber den Weg, konnte mich aber noch nicht recht aufraffen es mir mal genauer anzuschauen.Meillo hat geschrieben:19.12.2021 19:01:28Vorher habe ich noch nie mit Ncurses programmiert. Ich stelle fest, dass das viel einfacher ist als ich gedacht habe. Bislang hacke ich das Zeug mehr zusammen als wirklich einen Plan von Ncurses zu haben, aber es macht Spass und ich komme voran.
Es gibt einfach viel zu viel interessantes "Zeug" was man sich mal anschauen koennte (Was nicht unbedingt schlecht ist... ) aber viel zu wenig Zeit...
Habe erst vor ca. einem Jahr ein Spiel ala "WinTrek" (Wenn Du das noch kennst.) komplett als ASCII-Spiel geschrieben und dabei alle "Grafik" noch mit eigenen Ansi-Sequenz-Routienen geloest.
Dein Kommentar motiviert mich aber doch mal etwas Zeit darin zu investieren da auch einige meiner "Lieblings-Tools" ausgiebig davon gebrauch machen. (Z.B. mc oder dialog))
Hmm, das finde ich eigentlich nicht unbedingt schlecht. Ein Labyrinth soll doch unuebersichtlich, verwinkelt und verwirrend sein...Meillo hat geschrieben:19.12.2021 19:01:28Coole Sache! Das sieht schon richtig nach was aus.
Bei den Gaengen wuerde ich wohl geradere Verlaeufe bevorzugen, auch wenn ich daran denke, dass man sich da durchnavigieren muss.
Der Spieler muss "gequaelt" und "geknechtet" werden, um am schluss sagen zu koennen "Jaaa! Ich habs geschafft!"
Da hast Du allerdings recht.Meillo hat geschrieben:19.12.2021 19:01:28Und vielleicht ohne Diagonalverbindungen, sondern immer eine volle Wandseite an der anderen. Dann wirkt es optisch wohl auf aufgeraeumter als derzeit.
Beim zufaelligen Setzen der Wandstuecke suche ich im Moment einen 3x3 Felder groessen Bereich ab um die Gueltigkeit der Position zu bestimmen.
Besser waere hier wohl eine "oben, unten, links, rechts" Methode.
Danke fuer die Anregung!
Naja, wie gesagt ist das nicht gerade der Zweck eines Labyrinthes? So nach dem Motto "Verflixt! Schon wieder eine Sackgasse... WO IST DER VERDAMMTE AUSSGANG????"Meillo hat geschrieben:19.12.2021 19:01:28Im konkreten Beispiel den Schluessel 0 fuer die Tuer 0 zu finden braucht einen Spieler mit viel Frustrationstoleranz.
Wow! Das ging schnell...Meillo hat geschrieben:19.12.2021 22:11:46Fog-of-War funktioniert. Gold einsammeln funktioniert auch. Waende funktionieren. Ausgang funktioniert.
Das waere doch aber nur sinnvoll, wenn sich Gegner im Labyrinth komplett frei bewegen wuerden/koennten.Meillo hat geschrieben:19.12.2021 22:11:46Naechste Schritte:
- Fog-of-War in der Form eines Laternenmodus, wo es hinter einem wieder dunkel wird...
(Was allerdings irgendwie auch nett waere. Hmmm...)
Nix Lichtschalter... ZAUBERSPRUCH!Meillo hat geschrieben:19.12.2021 22:11:46Und vielleicht die Moeglichkeit eines Lichtschalters, der alles hell macht.
Oh mann, wenn das mit den Ideen hier so weiter geht, wird es wohl Weihnachten 2023 noch nicht fertig sein...
Habe auch am Sonntag abend noch etwas weitergemacht und die Bewegung in einer vergroesserten, scrollenden Ansicht des Labyrinthes und auch eine Art "Fog-of-War" realisiert.
Alles wo man schonmal war ist sichtbar, wird aber nicht wieder abgedunkelt wenn mann wieder weg ist.
Habe auch schon mit den Helden angefangen. Max 4 sollen es sein. Rechte Seite die 4 Portrais, mit Inventar und allem drum und dran. (Invertar geht noch nicht, da ich noch etwas ueberlege, wie ich es realisiere...)
Dachte auch, das man den ersten Helden (also mehr oder weniger sich selbst) selber erstellen kann und auf die anderen 3 dann nach und nach in den Labyrinthen trifft...
Das freut mich wirklich sehr... Viele schoene Stunden und Erfolg weiterhin.Meillo hat geschrieben:19.12.2021 22:11:46@heinz: Ich bin richtig gluecklich, dass du mich auf diese Idee gebracht hast. In den letzten Stunden hatte ich eine Menge Freude am Programmieren.
Gruss,
heinz
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Hallo Zusammen,
ich hoffe Ihr hattet ein paar geruhsame Tage und habt was auch immer Ihr vom Weihnachtsfest erwartet habt bekommen.
Kleines Update vom "Dungeon-Crawler-Projekt", bei Interesse:
Im Moment gibt es viel "Kleinkram" zu tun, der halt gemacht werden muss um weiter Code zu generieren.
Einfache Bildchen malen, damit das Programm was zum anzeigen hat. Listen schreiben, was fuer Eigenschaften die Helden und die Items haben.
Viel Tipparbeit halt, von der man im Moment nicht viel auf dem Bildschirm sieht...
Man kann Rumlaufen, jeder Held hat ein eigenes Inventar, man kann "Zeug" vom Boden aufheben und das Inventar umsortieren...
Was noch fehlt:
Items von Held zu Held austauschen.
Die Helden muessen das gefundene "Zeug" auch ausruesten koennen.
Gegner und Kampf (Das gibt nochmal einen ganz schoenen "Brocken")
Mehr "Zeug" zum finden.
Labyrinthe zusammenhaengend machen. (Stockwerke...)
Allgemeine Labyrinth-Verbesserung. (Keine diagonalen Verbindungen und was ich sonst noch hinbekomme...)
Bildschirm um seinen Helden zu erstellen. (Vlt. auch die anderen 3, die man trifft...)
Und vlt. auch noch ne kleine Geschichte drumrum... (Hier gibts doch bestimmt kreative Koepfe mit guten Ideen dafuer... )
Viele Gruesse,
heinz
ich hoffe Ihr hattet ein paar geruhsame Tage und habt was auch immer Ihr vom Weihnachtsfest erwartet habt bekommen.
Kleines Update vom "Dungeon-Crawler-Projekt", bei Interesse:
Im Moment gibt es viel "Kleinkram" zu tun, der halt gemacht werden muss um weiter Code zu generieren.
Einfache Bildchen malen, damit das Programm was zum anzeigen hat. Listen schreiben, was fuer Eigenschaften die Helden und die Items haben.
Viel Tipparbeit halt, von der man im Moment nicht viel auf dem Bildschirm sieht...
Man kann Rumlaufen, jeder Held hat ein eigenes Inventar, man kann "Zeug" vom Boden aufheben und das Inventar umsortieren...
Was noch fehlt:
Items von Held zu Held austauschen.
Die Helden muessen das gefundene "Zeug" auch ausruesten koennen.
Gegner und Kampf (Das gibt nochmal einen ganz schoenen "Brocken")
Mehr "Zeug" zum finden.
Labyrinthe zusammenhaengend machen. (Stockwerke...)
Allgemeine Labyrinth-Verbesserung. (Keine diagonalen Verbindungen und was ich sonst noch hinbekomme...)
Bildschirm um seinen Helden zu erstellen. (Vlt. auch die anderen 3, die man trifft...)
Und vlt. auch noch ne kleine Geschichte drumrum... (Hier gibts doch bestimmt kreative Koepfe mit guten Ideen dafuer... )
Viele Gruesse,
heinz
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Kleines Update:
Items von Held zu Held austauschen geht jetzt erstmal ueber "auf den Boden legen".
Gegner und Kampf laeuft jetzt! Das zu realisieren hat super Spass gemacht
(Es ist noch nicht ganz fertig, weil die Helden ihre Items noch nicht anlegen koennen...)
Oben ist die Initiative-Leiste.
Die Figur in der Mitte ist einer meiner Helden auf dem Weg zu einem Gegner.
Zum Angreifen klickt man die Gegner einfach mit der Maus an.
Waehrend des Angriffs "wackeln" die Figuren hin und her, was echt lustig aussieht.
(Es fehlt halt noch eine gescheite Animation...)
Eine Woche hab ich noch. Ich hoffe ich schaffe es soweit damit es laeuft und alles soweit drin ist.
"Verschoenern" (gescheite Grafiken erstellen) kann man dann immernoch. Da ist man auch nicht so schnell raus wie beim Programmieren, wenn man mal ne Pause macht.
Gruss,
heinz
Davon die letzten Tage realisiert:heinz hat geschrieben:27.12.2021 16:25:02Was noch fehlt:
Items von Held zu Held austauschen.
Die Helden muessen das gefundene "Zeug" auch ausruesten koennen.
Gegner und Kampf (Das gibt nochmal einen ganz schoenen "Brocken")
Mehr "Zeug" zum finden.
Labyrinthe zusammenhaengend machen. (Stockwerke...)
Allgemeine Labyrinth-Verbesserung. (Keine diagonalen Verbindungen und was ich sonst noch hinbekomme...)
Bildschirm um seinen Helden zu erstellen. (Vlt. auch die anderen 3, die man trifft...)
Und vlt. auch noch ne kleine Geschichte drumrum...
Items von Held zu Held austauschen geht jetzt erstmal ueber "auf den Boden legen".
Gegner und Kampf laeuft jetzt! Das zu realisieren hat super Spass gemacht
(Es ist noch nicht ganz fertig, weil die Helden ihre Items noch nicht anlegen koennen...)
Oben ist die Initiative-Leiste.
Die Figur in der Mitte ist einer meiner Helden auf dem Weg zu einem Gegner.
Zum Angreifen klickt man die Gegner einfach mit der Maus an.
Waehrend des Angriffs "wackeln" die Figuren hin und her, was echt lustig aussieht.
(Es fehlt halt noch eine gescheite Animation...)
Eine Woche hab ich noch. Ich hoffe ich schaffe es soweit damit es laeuft und alles soweit drin ist.
"Verschoenern" (gescheite Grafiken erstellen) kann man dann immernoch. Da ist man auch nicht so schnell raus wie beim Programmieren, wenn man mal ne Pause macht.
Gruss,
heinz
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
@heinz: Wow, du bist ja toll voran gekommen!
Bei mir ist leider gar nichts passiert. Anfangs bin ich so gut gestartet, dann haben mich aber andere Themen beschaeftigt und die Programmiererei ist hinten runter gefallen. Allerdings hatte ich das ja auch nicht so fuer die Zeit geplant wie du. Nichts desto trotz ist meine Lust auf mein Spiel nicht geschrumpft. Sobald es wieder Raum dafuer gibt, werde ich es wieder anpacken. Darauf freue ich mich schon.
Du hast geschrieben, dass du in der verbleibenden Woche hauptsaechlich an der Spielmechanik arbeiten willst, also dass es auch funktioniert. Um was genau geht es da? Fehlen noch Features oder geht es mehr um die Verzahnung der vorhandenen Features?
Hast du an der Labyrinthgenerierung noch etwas geaendert? Falls ja, wie sehen die neuen Labyrinthe nun aus?
Wenn ich das anhand deines Screenshots richtig sehe, dann teilt sich das Spiel in zwei Modi: (1) Navigation durch's Labyrinth aus der Vogelperspektive. (2) Wenn man auf Gegner trifft einen Kampfmodus aus der Seitenperspektive. So kenne ich das aus anderen Spielen auch. Habe ich das richtig erfasst?
Ich bin schon sehr gespannt wie es weiter geht. Halte uns auf dem Laufenden!
Bei mir ist leider gar nichts passiert. Anfangs bin ich so gut gestartet, dann haben mich aber andere Themen beschaeftigt und die Programmiererei ist hinten runter gefallen. Allerdings hatte ich das ja auch nicht so fuer die Zeit geplant wie du. Nichts desto trotz ist meine Lust auf mein Spiel nicht geschrumpft. Sobald es wieder Raum dafuer gibt, werde ich es wieder anpacken. Darauf freue ich mich schon.
Du hast geschrieben, dass du in der verbleibenden Woche hauptsaechlich an der Spielmechanik arbeiten willst, also dass es auch funktioniert. Um was genau geht es da? Fehlen noch Features oder geht es mehr um die Verzahnung der vorhandenen Features?
Hast du an der Labyrinthgenerierung noch etwas geaendert? Falls ja, wie sehen die neuen Labyrinthe nun aus?
Wenn ich das anhand deines Screenshots richtig sehe, dann teilt sich das Spiel in zwei Modi: (1) Navigation durch's Labyrinth aus der Vogelperspektive. (2) Wenn man auf Gegner trifft einen Kampfmodus aus der Seitenperspektive. So kenne ich das aus anderen Spielen auch. Habe ich das richtig erfasst?
Ich bin schon sehr gespannt wie es weiter geht. Halte uns auf dem Laufenden!
Use ed once in a while!
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Macht auch gerade echt Spass...
Das kenne ich... Leider will das reale Leben oft nicht so wie man selbst...Meillo hat geschrieben:01.01.2022 17:57:24Bei mir ist leider gar nichts passiert.
... und die Programmiererei ist hinten runter gefallen.
Eigentlich von beidem etwas...Meillo hat geschrieben:01.01.2022 17:57:24Du hast geschrieben, dass du in der verbleibenden Woche hauptsaechlich an der Spielmechanik arbeiten willst, also dass es auch funktioniert. Um was genau geht es da? Fehlen noch Features oder geht es mehr um die Verzahnung der vorhandenen Features?
Z.B. kann ich jetzt zwar in einem zufaelligen Labyrinth rumlaufen, Kaempfen und "Zeug" aufsammeln aber am Ausgang tut sich halt noch nix...
Die Verknuepfung der einzelnen Dinge zu einem kompletten Game, welches auch eine Geschichte hat (wofuer tue ich das eigentlich?) fehlt noch.
Ein Paar Ideen habe ich zwar schon aber es muss halt noch "geschrieben" werden...
Ich habe es versucht aber es hat leider nicht geklappt wie ich dachte...Meillo hat geschrieben:01.01.2022 17:57:24Hast du an der Labyrinthgenerierung noch etwas geaendert? Falls ja, wie sehen die neuen Labyrinthe nun aus?
Als ich versucht habe die diagonalen Verbindungen zu vermeiden, kamen Labyrinthe raus die keinen Weg mehr hatten.
Habe es dann aber auch schnell aufgegeben um andere "Dinge", von denen ich wusste wie ich sie umzusetzen habe, zu Programmieren.
Werde es aber sicher nochmals versuchen... (Sieht wirklich schicker aus...)
Ja, das hast Du.
(Habe 2 Naechte gebraucht um die Idee zu haben, wie man diesen Runden-Kampf "angeht".
Das Programm lauft ja dauernd aber der Kampf ist in einzelne Phasen aufgeteilt...)
Hat aber wirklich laune gemacht...
Werde ich.Meillo hat geschrieben:01.01.2022 17:57:24Ich bin schon sehr gespannt wie es weiter geht. Halte uns auf dem Laufenden!
Wie geschrieben mache ich es ja eigentlich um ein wenig Uebung zu haben aber es ist schoen wenn es auch andere interessiert.
Danke.
Gruss,
heinz
Re: Dungeon-Crawler-Labyrinthe erzeugen
Hallo Zusammen,
jup, der Urlaub ist um...
Und das Spiel ist nicht fertiggeworden...
Aber der Urlaub war klasse und das Tuefteln an diesem Projekt hat super Spass gemacht.
Das Projekt ist auch wesentlich komplexer als ich vorher dachte. (Passiert mir oefters... )
Allein die ganze Item-Geschichte:
Welches Item darf in welchen Ausruestungsslot und welche Auswirkungen hat es auf die Figur, hat mich viel Zeit gekostet.
Ich werde Versuchen, an den Wochenenden daran weiter zu machen.
Was seit dem letzten mal dazugekommen ist:
Heldenausruestung.
Labyrinthkarte. (Zoombare Minimap)
Rasten, um Lebens- und Manapunkte wieder aufzufrischen.
Drei verschiedene Angriffsformen, entsprechend der Ausruestung in den Haenden. (Nahkampf, Fernkampf und Magie-Angriff)
Ein Hauptmenue.
Es Fehlt nicht mehr ganz so viel:
Der Kampf muss klassisch ausgewuerfelt werden. (Z.B. 1W6+1 Waffe gegen 1W4 Ruestung)
Sinnvolle Verteilung von Items im Labyrinth. (Vor allem Traenke)
Zusammenhaengende Labyrinthe.
Schwerer werdende Labyrinthe (groesse) und Gegner von Labyrinth zu Labyrinth.
Eine Geschichte.
Wenn es weiteren Fortschritt gibt, melde ich mich wieder...
Vielen Dank fuer Eure Ideen.
Gruss,
heinz
jup, der Urlaub ist um...
Und das Spiel ist nicht fertiggeworden...
Aber der Urlaub war klasse und das Tuefteln an diesem Projekt hat super Spass gemacht.
Das Projekt ist auch wesentlich komplexer als ich vorher dachte. (Passiert mir oefters... )
Allein die ganze Item-Geschichte:
Welches Item darf in welchen Ausruestungsslot und welche Auswirkungen hat es auf die Figur, hat mich viel Zeit gekostet.
Ich werde Versuchen, an den Wochenenden daran weiter zu machen.
Was seit dem letzten mal dazugekommen ist:
Heldenausruestung.
Labyrinthkarte. (Zoombare Minimap)
Rasten, um Lebens- und Manapunkte wieder aufzufrischen.
Drei verschiedene Angriffsformen, entsprechend der Ausruestung in den Haenden. (Nahkampf, Fernkampf und Magie-Angriff)
Ein Hauptmenue.
Es Fehlt nicht mehr ganz so viel:
Der Kampf muss klassisch ausgewuerfelt werden. (Z.B. 1W6+1 Waffe gegen 1W4 Ruestung)
Sinnvolle Verteilung von Items im Labyrinth. (Vor allem Traenke)
Zusammenhaengende Labyrinthe.
Schwerer werdende Labyrinthe (groesse) und Gegner von Labyrinth zu Labyrinth.
Eine Geschichte.
Wenn es weiteren Fortschritt gibt, melde ich mich wieder...
Vielen Dank fuer Eure Ideen.
Gruss,
heinz